Традиционная магия

Традиционное колдовство основывается на неразрывном единстве трёх элементов: Ловкость Руки (движения), Фокус (Проводник) и Чёткая формулировка (Вербальный Компонент).

Магия может быть:

  • Бытовая

  • Защитная

  • Атакующая

  • Особая

Эта механика тоже нарративная. Если вы собираетесь пользоваться ей на игре, пожалуйста, подумайте заранее над жестами и словами.

Главный принцип: Связь должна быть объяснима. Вы должны убедительно обосновать (в случае спора), почему ваш жест (например, сжимание) в сочетании с формулировкой ("Сотри!") должен вызвать конкретный эффект (например, обездвиживание). В остальном мы призываем вас верить другим игрокам.

Также имейте в виду, что в случае официальной дуэли, Учитель всегда победит Ученика. Учитель обладает равным умениями с другими взрослыми (например, с гостями). В случае неофициальной дуэли, шанс застать врасплох есть у кого угодно относительно кого угодно.

image.png

I. Компоненты

Компонент

Роль в заклинании

Примечание

Фокус (Проводник)

Поддержка, стабилизация и направление магической энергии.

Проводник должен иметь сродство с владельцем (изготовлен или "выбран" магом). Может быть посох, жезл, перстень и т.д.

Движения (Жесты)

Определяют силу и характер магического воздействия.

В традиционной магии жесты имеют первостепенное значение.

Чёткая формулировка

Фиксирует намерение и завершает заклинание.

II. Жесты

Жесты определяют силу и намерение заклинания.

  1. Количество жестов (Сила): Определяет объём вложенной энергии и мощь эффекта.

    • Один жест: Быстрая реакция, минимальная сила.

    • Два жеста: Средняя сила, требующая чуть больше времени.

    • Три жеста: Максимальная сила (лимит Школы), требующая высокого мастерства.

    • Игромеханически: Сила заклинания = Количество жестов (1, 2 или 3).

  2. Характер жестов (Намерение): Иллюзорно показывает Силе желаемый эффект.

    • Толкнуть/Отбросить: Движение, имитирующее резкий толчок или набор скорости.

    • Поднять/Левитация: Плавное, нежное движение вверх.

    • Вихрь/Разрушение: Энергичное, вращательное движение (имитация "мельницы").

  3. Ограничение: Запрещено делать более трёх жестов.

    • Сброс перегрузки (ошибка): При сбое или превышении лимита, немедленно направьте Фокус в землю и произнесите "Уходи!" Магия уйдет в землю. Игнорирование этого правила приведёт к магическому рикошету.

image.png

III. Вербальный компонент

  1. Вербальный компонент должен состоять максимум из двух коротких слов.

  2. Фраза должна быть ёмкой, простой и понятной для фиксации эффекта. Длинная формулировка приведёт к утечке энергии.

  3. Условия срабатывания:

    • Вы должны видеть цель.

    • Цель должна слышать вас.

IV. Бой и/или взаимодействие (Игромеханика)

  1. Можно прервать заклинание противника, завершив свой каст быстрее (с меньшим количеством жестов). Это аннулирует попытку противника.

  2. Если цель почувствовала попадание энергии (игрок услышал каст), но не понимает эффект, вы должны быстро и чётко пояснить ей, что произошло.

  3. Элегантное и простое заклинание, демонстрирующее смекалку, ценится выше.

Виды сражений:

Тип

Судья

Правило

Официальный Поединок

Обязателен.

Судья принимает решения после каждого раунда.

Скрытое/Спонтанное Сражение

Не требуется.

Действует принцип: "Кто первым завершил каст, тот и прав."

image.png

Примеры

  • Взмахнуть пару раз над головой фокусом, а потом сверху вниз по направлению к противнику, опустить и крикнуть “ОСТОЛБЕНЕЙ”. Если соперник не очень понял, что произошло, добавь “Не двигайся, ты остолбенел, на ближайшую минуту так точно”. Три раза взмахнешь - кости все поломаешь, так что не стоит тут без медицинского надзора экспериментировать.

  • Поставить перед собой посох и воскликнуть “Защити!” - самый простой способ поставить защиту.

  • Аглая хочет с помощью посоха разрушить стену - она трижды взмахивает над головой посохом, направляет его в стену и восклицает “Сломись!”. Стена падает.

  • Аглая хочет оттолкнуть противника - она дважды взмахивает над головой посохом, направляет его в противника. Но посох вылетает у неё из руки - противник оказался быстрей, и пока она крутила посох, он подтолкнул её руку магией (один раз крутанул, и сказал “Скользи, посох”)