Вводная информация

Территории на которых Колдовстворец достаточно обширны и на самом деле описание Восточная Европа это не совсем верно. В неё входят страны Балтии, Скандинавия, Польша, Балканы, территория России и регионы, тянущиеся в сторону Монголии. Это пространство не имеет единого центра и строгих границ, поэтому местные маги нередко выбирают разные школы и традиции - от Дурмстранга до Махатокоро или Колдовстворца, ориентируясь скорее на культурную и этническую близость, чем на географию.

Из-за огромных расстояний магия здесь получилась особенно разнообразной: в отличие от Хогвартса с его ограниченным кругом старых фамилий, Колдовстворец охватывает множество народов и практик и не стремится всё унифицировать. Более того, далеко не все маги вообще учатся в школах - самообразование, семейные традиции и знания «от бабушки» здесь не редкость, а норма. Именно поэтому личные истории, локальные обряды и этнические мотивы легко вплетаются в общую картину. В такой среде магия может быть не только формальной, но и нарративной, рассказанной, прожитой и переданной дальше, даже если для обряда понадобится всего лишь немного торфа и смелость ему довериться.

Не бойтесь приносить на игру личные истории и семейные легенды — даже в формате «мне бабушка рассказывала». Делитесь ими с другими: нарративная магия и рассказы о традициях так же ценны, как и формальные обряды. Если вы делаете ритуал, ориентируйтесь на правила как на основу, но наполняйте их своим смыслом и историей.

Организационные моменты:

  • В замке 19 - 22 градуса

  • Если вам вдруг нужен созвон с мастерами, мы готовы

  • В замке есть аудиосистема, если вдруг вам нужно для чего-то - пишите нам

  • Если у вас есть какие-то классные антуражные штуки, которые вам кажется могут нам пригодиться и вам не влом их везти - напиши нам!

Важные цитаты из вебинара:

  • На игре смертей нет, не убивайте никого, пожалуйста

  • Кто умрет - будет строго наказан. (Смерть - это грубое нарушение школьных правил)

Q&A

Примечание: ответы здесь подаются не однозначно на вопрос, а как мини-лекции о механиках, лоре и подходе мира, своего рода TED talk на каждый вопрос.

У меня не прописано в легенде чем я буду колдовать. Как мне понять?

Начнём с главного: на игре у нас нет факультетов в духе Гриффиндора и Слизерина. Вместо этого система обучения ближе к университетской. Персонажи выбирают направления и специализации, а не «дом», и дальше набирают дисциплины из того, что им действительно интересно. Идея вдохновлена университетами, где сначала выбирается общий курс, а затем набор предметов и область экспертизы.

В лоре есть несколько направлений, которые одновременно являются и механиками игры: сказочничество, отвароведение, техномагия, гадание, традиционная магия, наговоры, обрядничество и другие. При этом есть база — сказочничество и отвароведение, которые изучают все с самых первых лет. А уже потом каждый решает, во что он углубляется и где у него основная экспертиза.

Важно понимать: почти любой маг в мире игры в целом знает, что такое разные виды магии и как они работают, но это не значит, что он умеет ими одинаково хорошо пользоваться. Например, фокусные предметы — палочки, кисти, перстни, посохи и прочее — могут быть какими угодно, если предмет для персонажа значим. Но если персонаж специально не учился традиционной магии, то работать с этим инструментом ему будет сложно. Можно попробовать себя на факультативе, разобраться в базе, понять принцип, но уверенно колдовать без специализации не получится.

Тут в игру вступают механики. Если вы выбрали, например, наговоры или обрядничество своей основной областью, именно здесь у вас будут высокие шансы на успех. Условно: специалист по наговорам легко и стабильно работает в своей сфере, но если вдруг решит заняться техномагией — шанс успеха будет значительно ниже. Даже если он умный, взрослый и в целом понимает, как работают артефакты.

На успех влияет сразу несколько вещей:
— что именно вы делаете,
— каким способом вы это делаете (это зависит от решений игрока на игре),
— и насколько ваш персонаж в этом разбирается (это уже про легенду и специализацию).
Плюс возможны бонусы — личные особенности персонажа, подходящие условия или важные для него предметы.

Для каждого персонажа в легенде предусмотрена таблица с шансами успеха по разным механикам. У преподавателей эти шансы в целом выше: они могут довольно уверенно пользоваться почти любой магией. Но даже у них специализация остаётся самой сильной стороной.

Поэтому короткий ответ на вопрос «чем я буду колдовать?» звучит так: чем хотите. Вы можете выбрать одну основную магию и опираться только на неё. Можете придумать любой фокусный предмет — кисточку, перстень, что угодно — и обосновать, почему именно он важен для вашего персонажа. Это нормально, логично и полностью вписывается в мир игры.

Как преподаватели будут контролировать выходки студентов, как наказывать? Где меры дозволенного и недозволенного?

Большая часть магии на игре всё равно проходит через оценку: получилось или не получилось, сработало или нет, и в каком объёме. Сделали наговор, провели обряд, активировали артефакт — в какой-то момент вам понадобится ответ. Этот ответ даёт живая сущность: преподаватель, игротехник или мастер — в зависимости от того, кого вы нашли быстрее. Формально магия может быть нарративной, но по факту она всегда проверяется: вложенные усилия соотносятся с заявленной целью. Если вы нарисовали круг и хотите захватить весь земной шар — план, конечно, интересный, но последствия будут соответствующие.

Если в процессе происходит серьезный магический всплеск, школа это заметит. У школы есть магический периметр, есть система наблюдения, есть домовой (пусть сейчас и в отпуске), а вместо него — ворона. Это не то место, где можно безнаказанно делать что угодно и надеяться, что никто не узнает. Если преподаватели действительно захотят выяснить, кто устроил что-то подозрительное, у них есть ресурсы, время и магия, чтобы докопаться до истины, при условии, что их достаточно сильно задели.

При этом четкой таблицы «что можно, а что нельзя» не существует. Границы придётся прощупывать в процессе игры. Идеи вроде «а если я захочу остановить сердце другому студенту и мы сразимся на сказочничестве?» — скорее всего, плохая идея. Смертей на игре не планируется: ни сюжетных, ни инициативных. Мы очень надеемся, что никто никого убивать не будет. Правда. Это важно.

Что касается наказаний, они полностью находятся в зоне ответственности преподавателей. Форматы наказаний заранее не анонсируются и могут быть неожиданными. Если вас наказали, значит, вы что-то нарушили. Что именно и какое правило — вопрос философский. Иногда это могут объяснить, если у вас хорошие отношения с преподавателями. Иногда нет. Так работает мир.

Кроме того, существует карма. Даже если формально вы ничего не нарушили, но миру покажется, что вы ведете себя нехорошо, последствия могут прилететь откуда угодно. Кто-то называет это мастерским произволом, кто-то гневом с небес. Никаких гарантий тут нет.

И напоследок важное. Пожалуйста, не сдерживайте себя в разумных пределах. Пробуйте, экспериментируйте, исследуйте границы мира, давайте волю фантазии — именно так в эту игру и играют. Просто делайте это не за счёт смертей других персонажей.

Когда делается ритуал, и присутствует учитель как контроллер этого дела, он присутствует там как учитель или как НПЦ? Если я хочу сделать что-то, что я не хочу показывать учителям, то нужно идти искать помощника мастера, или я могу взять учителя, и он будет вне игры в этот момент?

Когда вы проводите, например, обряд и вам нужен наблюдатель для механики, формально считается, что у этого наблюдателя “стирается личность”: он оценивает происходящее не как персонаж, а как нейтральное лицо со стороны. То есть его задача посмотреть, что вы сделали, и сказать, сработало или нет.

Но на практике это тонкий момент. Всё упирается в то, насколько конкретному игроку комфортно жестко разделять себя и своего персонажа. Если вы зовёте преподавателя на ритуал, в котором происходит что-то потенциально неприятное, провокационное или явно направленное против него как персонажа, это может превратиться не в игровую ситуацию, а в довольно злую насмешку над игроком.

Поэтому простое правило такое. Если вы делаете что-то нейтральное — работу с артефактом, исследование — обращаться к преподавателю для оценки (и чиповки) абсолютно нормально и окей. Но если вы хотите, чтобы об этом преподаватель как персонаж не знал, или не хотите ставить игрока в ситуацию, где ему приходится пересиливать себя, лучше звать игротехника или помощника мастера. Это не про механику — механически всё равно кто оценивает, — а про комфорт и бережное отношение друг к другу.

И да, мы стараемся не переносить игру в жизнь и жизнь в игру. Поэтому, если есть сомнения, всегда лучше выбрать вариант, который проще и безопаснее для всех участников.

Организационный комментарий и.о. директора Аарона Когана

 Важно зафиксировать: все преподаватели — это игроки. Среди нас нет игротехников. Да, в каких-то моментах мы можем выступать как безликие наблюдатели, но по своей сути мы остаёмся игроками. Поэтому если возникает желание что-то специально скрывать от преподавателя, это, честно говоря, будет выглядеть странно. В остальном лучше воспринимать нас именно как других персонажей, а не как игротехнический элемент.

Теперь про порядок, наказания и «администрирование». Наша политика сложилась еще на прошлой игре и с тех пор не изменилась. Колдовстворец — это школа, которая готовит магов к реальной жизни, а не к стерильной учебной среде. Поэтому возможности у учеников широкие: вы можете делать многое, пробовать, ошибаться, принимать решения.

Преподаватели будут высказывать своё мнение, иногда направлять, а иногда — сознательно оставлять вас разбираться самостоятельно. Это часть обучения: во взрослой магической жизни никто не будет водить за руку. До критической точки за вами будут наблюдать, но дальше ответственность уже ваша.

Именно поэтому правила во многом размыты. Это тоже элемент подготовки — умение самостоятельно определять, что допустимо, а что нет, и понимать, где проходят границы и за что может последовать наказание. Свободы здесь больше, чем во многих «жестких» школах, но вместе с ней приходит и ответственность.

Для учеников — это объяснение логики мира. Для преподавателей — политика школы, которую мы просим разделять.

Правильно ли я понимаю, что общий настрой игры светлый? Надо ли готовиться к трындецам: дементору из туалета или однокурснику - Волдеморту под обороткой? С точки зрения персонажа у меня есть базовое доверие к миру или нет?

В целом да, настрой игры светлый. Мы не закладывали в сюжет постоянную угрозу. Идеи и механики, которые мы предлагаем игрокам, специально построены так, чтобы к насилие не рассматривалось как основной способ решения проблем. У нас нет механик призыва троллей, дементоров, демонов и прочего.

Но честно, стопроцентную гарантию никто дать не может. На игре будет много игроков, и теоретически кто-то может решить, что сейчас самое время попробовать что-нибудь странное, сомнительное или неэтичное с точки зрения персонажа. Мы не хотим жёстко ограничивать игроков в выборе действий, даже если эти действия выглядят опасно или неприятно для окружающих персонажей.

То есть: если вдруг происходит что-то по-настоящему плохое или “не по жанру”, это и воспринимается как что-то непозволительное и очень неправильное в рамках мира. Персонажи на это не рассчитывают и к такому не готовятся. Это скорее ситуация “что-то пошло не так”, чем обязательная задуманная часть игры. И в таких случаях мы скорее будем поддерживать защитные, светлые и человеческие решения — вроде внезапного щита, сработавшего из-за амулета, материнской любви или другого нарративного основания, особенно если происходящее некомфортно игроку или персонажу.

Если же вы, наоборот, радуетесь происходящему хаосу и хотите в него включаться — окей, такое тоже возможно. Мы это не планируем, но полностью исключить не можем.

Так что базовое доверие к миру у персонажа есть. Это не игра, где каждую минуту стоит ждать дементора из-за угла. Но мир остается живым, и в нём возможны странные решения, просто они не являются нормой и целью игры.

Есть ли дресс-код для бала?

Нет, дресс-кода на бал нет.
Если хочется принести второе, третье или даже четвёртое платье — отлично, мы только за. То же самое касается фраков, тартанов и любых праздничных образов. Но это исключительно по желанию, а не обязанность: можно спокойно прийти в том же наряде, что и раньше, и просто наслаждаться балом.
Если наряд хочется, а возможности привезти его нет, можно написать организаторам в личку. Какое-то количество платьев мы можем захватить

По вашему ощущению как мастеров, насколько велик процент таких сюжетов и таких линий в этой игре, которые не завязаны напрямую на магии?

У нас есть целые сюжетные линии, которые вообще строятся на межличностных отношениях и прекрасно существуют без какой-либо магической основы. Честно говоря, мы не уверены, что у нас вообще есть сюжеты, состоящие только из магии.

Почти любой сюжет можно развернуть по-разному. Например, у персонажа есть личная обида — магия тут вовсе не обязательна. Можно пойти в наговоры, а можно решать всё сугубо бытовыми, человеческими способами. То же самое и с «магическими» целями: желание просветления, самопознания или силы вовсе не требует обязательного колдовства. Кто-то выберет путь через артефакты, кто-то — через ритуалы, а кто-то — через принятие себя, без использование магии вообще.

Очень часто магия в наших сюжетах — это один из инструментов, а не обязательный маршрут. Более того, когда несколько игроков стремятся к одной цели, у них почти всегда разные представления о том, что эта цель значит и как к ней идти. И вот тут магический сюжет легко превращается в историю про разговоры, договорённости, конфликты и выбор между отношениями и результатом.

Поэтому у нас нет сюжетов на “рельсах”, где мы ожидаем, что игрок обязательно решит задачу строго магическим способом. Таких сюжетов — ноль. Магия всегда опциональна, а смысл и драйв истории чаще рождаются из человеческого взаимодействия, а не из заклинаний.

Может ли получиться так, что, например, я всю субботу пробуду на каких-то занятиях, факультативах и так далее, и в итоге как бы мой квест не завершится или вообще я его никак не начну?

Да, и это нормально. В игре главное  удовольствие, а не выполнение обязательных задач. Квесты здесь — это возможность, а не обязанность: если вам хочется весь день ходить на занятия и просто учиться магии, это абсолютно окей.

Так как у нас про разные народности, есть у нас подразумевание языков или все говорят на каком-то условном одном языке, все друг друга понимают?

Для удобства игры есть базовая договоренность: все персонажи на игре говорят на русском языке. Это универсальный язык мира, примерно как английский в реальной жизни, которым владеют люди с самым разным происхождением. Поэтому в бытовом и игровом общении все друг друга понимают без дополнительных сложностей.

При этом никто не запрещает добавлять многоязычность. Если вы как игрок знаете другие языки — белорусский, литовский, украинский, эстонский, сербский, польский и так далее — вы можете решить, что ваш персонаж тоже ими владеет, если это логично связано с его историей или культурой. Количество языков персонажа может совпадать с количеством языков игрока или отличаться — это остаётся на ваше усмотрение. Ситуации, когда персонаж «знает язык», а игрок совсем нет, возможны, но будут редкими.

Язык также может быть важным нюансом в магии. В частности, это может иметь значение для наговоров и связанных с ними практик. Кроме того, планируется языковой клуб, о котором позже появятся игровые новости, там можно будет подробнее разобраться, как язык влияет на магию или, наоборот, где он не играет роли.

И отдельно важный момент: если вам интересна какая-то культура и вы хотите ею поделиться, даже не обладая полным знанием языка или традиций, это абсолютно нормально, если вы делаете это бережно и с уважением.

Помню, что на игре нет алкоголя, а основном. А что насчет бала? На балу мы уже будем вне игры и персонажей и сможем пить?

Бал всё ещё считается внутриигровым событием, просто он ближе к финалу и переходу из игровой реальности в обычную. У игры будет четкая точка завершения, и после неё — да, алкоголь уже допустим. Но на самом балу игра еще продолжается.

Мы как мастера не везём алкоголь и не планируем «алкогольную игру». Если кто-то привез что-то с собой — это окей, но наша принципиальная позиция в том, чтобы на игре не было заметно пьяных людей. Нам важно, чтобы никто не чувствовал дискомфорта, глядя на участника, который явно перебрал.

При этом все мы взрослые, и если кто-то элегантно выпьет бокал вина — трагедию из этого никто делать не будет. Речь не про жёсткие запреты, а про общий уровень безопасности и комфорта, тем более что мы не всех участников хорошо знаем.

Итого правило простое: до официального объявления конца игры — без алкоголя, после завершения игры — пожалуйста. Мы обязательно поговорим момент окончания игры вслух, вы его точно не пропустите.

А что насчет зелий? Там тоже может использоваться алкоголь

Во-первых, важно: пить отвары вовсе не обязательно. Их всегда можно отыгрывать. Минимально допустимый уровень — “буль-буль-буль, ммм, как вкусно”, и этого более чем достаточно для игры. Никакой обязаловки реально что-то пить нет.

Если же очень хочется и вы уверены в себе (и в том, кто варит), можно и выпить — на свой страх и риск. Все ингредиенты будут съедобными, но ответственность за пропорции и результат лежит на игроках. Часть ингредиентов для зелий мастера закупят заранее, они будут промаркированы и проверены. Список ингредиентов в целом взят с прошлой игры, где он хорошо себя показал. Если по логистике что-то придётся заменить, мы обязательно об этом заранее напишем и всё перемаркируем.

На игре будет место для хранения ингредиентов, и они будут отчуждаемыми: их можно будет найти, использовать, украсть или передать. За это будут отвечать конкретные преподаватели. Если зельеварение — ваша специализация и вы хотите привезти свои ингредиенты или готовые отвары, это можно, но обязательно нужно согласовать с мастерами заранее.

То же самое касается редких или “семейных” ингредиентов из, условно, того самого свертка от бабушки. Такие вещи почти наверняка можно будет аппрувить, зачипировать и встроить в игру так, чтобы они были не только “про вас”, но и могли взаимодействовать с другими персонажами.

Главное правило простое: всё, что должно играть на игре — согласовывается. Мы очень хотим, чтобы зелья и ингредиенты были частью общего мира, а не личным инвентарем “в вакууме”. 

А  насчет письменных принадлежностей и прочего?

На игру заказаны: перья 25 штук бумага красивая, игровая (будет разложена по локациям)
Если вдруг случится апокалипсис и все перья одновременно потеряются, то что-нибудь придумаем. 

Многое на игре будет решаться письменно. Например, эффекты отваров — их нужно будет записывать на бумаге, складывать и прикреплять к бутылочкам.
Если же вам нужно что-то более уникальное или специфическое под вашего персонажа и геймплей — лучше прийти к мастерам и обсудить заранее: что вы хотите делать, что вам нужно принести самой, а с чем мы можем помочь.

Как будет оформлена итоговая информация о персонажах?

Будет общая сетка ролей, а так же информация в ваших легендах. 

От мастеров вы получите структурированную информацию:
— какие механики вам доступны, что вы умеете (в процентах) и почему
— список персонажей, которых вы знаете лично, с пояснением, как вы познакомились и какие у вас отношения (будет указан способ связи: персонаж такой-то, игрок такой-то, Telegram такой-то)
— фото персонажа.

Важно: мы откроем прямое общение между игроками только после того, как все легенды будут согласованы и синхронизированы. Нам принципиально, чтобы связи были взаимными и совпадали у всех сторон — чтобы не возникало ситуации, когда один приходит с готовой завязкой, а у другого в документах пусто.

Отношение к телефонам на игре

Использование телефонов на игре будет ограничено. По этому поводу позже выйдет отдельный подробный пост, а часть механик сейчас ещё в процессе доработки, поэтому финальные детали могут немного уточняться.

В текущей логике телефон — это элемент техномагии. Если у персонажа нет техномагической профессии или специализации, телефона у него, по сути, нет. Если же техномагия есть, телефон существует, но в строго ограниченном формате.

Это не универсальный бытовой предмет и не способ выделиться перед другими игроками. Телефон — это конкретный игровой феномен с четкими рамками использования, а не свободный инструмент на все случаи жизни.

Обязательно ли везти маску для Каляд? А если везти, то она должны подходить под обычную одежду или праздничную?

Везти маску для Каляд не обязательно. Скорее это намек на то, что маски могут пригодиться по ходу игры. Если у вас своей маски не будет, это не проблема. 

Если же у вас есть красивая, эффектная или просто любимая маска, вы можете привезти её с собой. И она скорее под обычную одежду

Видеозапись вебинара